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Assassin’s Creed III : Un récit subversif neutralisé par l’industrie culturelle

À travers une étude de cas d’Assassin’s Creed III, cet article explore la manière dont les logiques de marché influencent la production de discours politiques ainsi que les reproductions historiques dans les jeux vidéo. En mobilisant la théorie critique de l’École de Francfort, il met en lumière les tensions entre ambitions narratives, fidélité historique et impératifs commerciaux.

Ce billet est issu d’un travail réalisé dans le cadre du séminaire « Sociologie de l’image » donné en automne 2024 par Gianni Haver et Guillaume Guenat.

Anna 1971 (2021), un jeu vidéo pour mieux comprendre l’histoire ?

Autrice: Amélie McCormick, Master en anglais et informatique pour les sciences humaines, Université de Lausanne. Ce travail a été réalisé dans le cadre du cours «Histoire et préservation du jeu vidéo : état des lieux en Suisse» donné par Pierre-Yves Hurel et Yannick Rochat à l’Université de Lausanne. Le jeu en ligne Anna 1971 nous… Poursuivre la lecture Anna 1971 (2021), un jeu vidéo pour mieux comprendre l’histoire ?

Le modding, ou la vie sociale des jeux vidéo

Auteur·ice·s : Pierre Gauthier, Maëlline Rochat En déclinant la réflexion d’Appadurai (2017) sur la « vie sociale des objets », ce billet analyse la trajectoire du mod « Defense of the Ancients » de Warcraft III (2003) afin de penser le modding comme une phase spécifique de la « vie sociale des jeux vidéo », qui va du détournement… Poursuivre la lecture Le modding, ou la vie sociale des jeux vidéo

Spiritfarer, ou comment le care se donne à voir au sein des productions vidéoludiques

Autrice : Roxane Borgeaud, Master en Humanités numériques, Université de Lausanne En analysant l’esthétique et le game design de Spiritfarer (2020), ce billet passe en revue la façon dont le genre des cozy games, ces jeux non-violents à contre pied des modèles dominants de l’industrie, permet de mettre en jeu une forme de care comme définie… Poursuivre la lecture Spiritfarer, ou comment le care se donne à voir au sein des productions vidéoludiques

Qu’est-ce que le jeu vidéo suisse ?

Auteur: Florian Rieder, Master en humanités numériques, Université de Lausanne Ce travail a été réalisé dans le cadre du cours « Le jeu vidéo en Suisse : histoire et archives 2 » donné au printemps 2023 en faculté des lettres de l’Université de Lausanne. Dans son article publié en 2017 pour Le Monde intitulé « La Suisse, pays des… Poursuivre la lecture Qu’est-ce que le jeu vidéo suisse ?

Minarett Attack – Les jeux vidéo et la rhétorique de l’extrême droite

Écran de départ de Minarett Attack

Ce texte examine l’utilisation d’un jeu vidéo dans une campagne politique de 2009 par un parti d’extrême droite. Je considère le jeu en question comme un outil rhétorique, l’utilisation consciente pour communiquer son propre agenda et influencer le processus de vote. Puisque le jeu n’est plus jouable, j’analyse ce qu’Internet a pu préserver, soit principalement la couverture de presse, ainsi que divers artefacts médiatiques. Cela me permet d’analyser la façon dont la rhétorique a été intégrée dans les graphiques du jeu, ainsi que la réception du jeu dans la presse. L’intention et l’effet sont deux aspects importants pour une analyse rhétorique (Fernández-Vara 2019 ; Scheuermann 2017).

Dead Cells : Quand l’animation joue le jeu

Auteur: Nicolas Verdes, Master en humanités numériques, Université de Lausanne Ce travail a été réalisé dans le cadre du cours « Le jeu vidéo à l’étude : enjeux historiques et transmédiatiques » donné en automne 2023 par David Javet en faculté des Lettres de l’Université de Lausanne. L’animation dans les jeux vidéo a dû faire face à… Poursuivre la lecture Dead Cells : Quand l’animation joue le jeu

Mission’EYE, ou la Bible en jeu vidéo

Auteur: Arthur Garbi, Master en humanités numériques, Université de Lausanne Ce travail a été réalisé dans le cadre du cours «Histoire et préservation du jeu vidéo: état des lieux en Suisse» d’automne 2023, sous la direction de Yannick Rochat et Pierre-Yves Hurel. En plus des deux enseignants, je remercie Robin François de l’association Swiss Video… Poursuivre la lecture Mission’EYE, ou la Bible en jeu vidéo

Microvision: de combien micro est-il le nombre ?

L'image d'illustration de l'article montre une Microvision accompagnée de plusieurs boîtes de jeux. Auteur: The Pop Culture Geek Network. Licence: CC BY 2.0.

Combien de pixels faut-il au minimum pour faire un jeu vidéo ? Si la question est volontairement provocative, voire que son sens est discutable dans la mesure où le pixel n’est pas une unité pertinente pour toutes les technologies, elle devrait toutefois suffire à intriguer n’importe quel game designer avide de nouveaux défis à relever. Avec son écran de 16×16 pixels, la Microvision (1979) fait partie des plateformes pour lesquelles le développement de jeux est une épreuve conséquente. 

Des travaux d’étudiant·e·s lausannois·e·s sur les jeux vidéo

Image par David Poe (1972)

Bienvenu sur ce carnet de recherche ! Dans les mois et années à venir, vous pourrez découvrir sur ce blog des travaux d’étudiant·e·s ayant pour thèmes: le game design, les fictions interactives, le prototypage de jeux, l’art génératif, la réalité virtuelle, l’histoire du jeu vidéo, l’équilibrage des jeux, la sociologie de l’image vidéoludique, ou encore… Poursuivre la lecture Des travaux d’étudiant·e·s lausannois·e·s sur les jeux vidéo